Kamis, 30 April 2015

Resensi Novel I Heart Tokyo






1.         Identitas Buku

Judul Buku          :I Heart Tokyo
Pengarang           :Monica Tedja, dkk.
Penerbit               :Andi Yogyakarta
Tahun Terbit       :2014
Tempat Terbit     :Yogyakarta
Tebal Buku         :VI + 202 hlm.
Harga                  :Rp. 75.000.00
ISBN                   :978-979-29-4409-9







2.         Pendahuluan
               
            A.   Isi Novel
Novel ini berceritakan tentang persahabatan 2 orang yang berbeda negara, antara Indonesia dan Jepang. Novel ini berisikan perjuangan dan pertualangan Tomo bersama dengan Kokoro di negara Jepang. Novel ini dikemas dengan cerita cerita yang menghibur dengan mengandung unsur komedi, romantis, persahabatan dan pengatahuan. Sehingga buku ini sangat menarik untuk kita baca.           

B. Tujuan Penulis
Tujuan dari novel ini selain untuk menghibur, novel ini juga memberikan kita pengetahuan tentang banyak hal yang ada di negri Jepang.

C.Manfaat Novel
Novel karangan Monica Tedja, dkk. ini memberikan kita sebuah hiburan yang menarik dan juga memberikan informasi yang menurut kita masih awam soal negara Jepang.

D.Sasaran Pembaca
novel ini ditunjukan untuk masyarakat luas, khususnya untuk masyarakat yang ingin mengetahui lebih banyak tentang negri Jepang.


3.         Tema Cerita
Novel ini bertemakan komedi persahabatan dan pengetahuan.


4.         Sinopsis Cerita
   Novel ini berceritakan tentang Tomo, seorang pria asal Indonesia yang memiliki teman facebook yang bernama Kokoro. Kokoro ini adalah seorang perepuan asal negri sakura yang baru saja menjomblo, Kokoro ini sangat menyukai penyanyi asal Jepang yang bernama LiSA. Saat kokoro sedang membaca potingan postingan yang ada difanpage LiSA, dia melihat sebuah postingan yang membuat dia tertarik, postingan itu bertuliskan "Tokyo, here i come. LisA hear me sing!". Kokoro tersenyum membaca post tersebut. Dia pun tertawa karena melihat nama akun facebook yang mempostingkan post tersebut, akun tersebut adalah milik Tomo. Suatu hari disaat Kokoro sedang melihat friend request facebooknya, dia melihat ada nama yang tidak asing untuknya. Dan benar, yang dia lihat adalah akun facebook milik Tomo. Tanpa berlama lama Kokoro pun langsung menerima permintaan pertemanan Tomo. Dari sinilah cerita ini dimulai.
      Dan akhirnya Tomo pun berangkat ke negri Jepang, sesampainya di sana dia langsung disambut oleh Kokoro. Pertemuan tersebut sangat membuat Tomo canggung, dia berkata biasanya dia hanya melihat Kokoro dari layar monitor saja, dan sekarang dia bisa bertatapan langsung dengan Kokoro. Tomo pun histeris karena melihat Kokoro yang  cantik sedang berada didepannya. Dikarenakan Tomo tidak bisa bahasa Jepang secara lancar, maka dia selalu membawa Yubisashi Guid Boo, Yubisashi Guid Book ini adalah sebuah kamus kecil yang sangat membantu komunikasi antara Tomo dan Kokoro selama di Jepang. Dari sinilah pertualangan Tomo dan Kokoro dimulai, mereka berdua pergi mengelilingi penjuru negri Jepang untuk mencoba hal hal yang baru bagi Tomo, dan juga mereka dapat bertemu dengan penyanyi favorit mereka yaitu LiSA.


5.          Kelebihan
        Kelebihan dari novel ini adalah novel ini menggunakan bahasa yang biasa kita gunakan sehari hari sehingga kita jadi lebih mudah mengikuti ceritanya. Selain kita terhibur dengan cerita yang menarik dan tingkah lucu dari Kokoro dan Tomo, kita juga mendapatkan banyak informasi mengenai hal hal dan tempat tempat menarik di negri Jepang. Setiap pembelian buku ini kita mendapatkan sebuah Yubisashi Guid Book, Yubisashi Guid Book ini adalah sebuah kamus kecil yang sangat mudah untuk kita mengerti dan kita pelajari sehingga kita dapat mengetahui banyak hal tentang Jepang.


6.         Kekurangan
        Dari penulisan dan bahasa sudah terbilang cukup baik, akan tetapi dari segi percetakan ada sedikit masalah. Masalahnya yaitu ada beberapa lembar halaman yang bagiannya masih menyatu, seperti lembar halaman 100-101 denggan 102-103 yang menyatu.


7.        Penutup
               
           A. Kesimpulan
    Novel ini sangat bagus dan direkomen dasikan untuk dibaca, karena selain menyajikan kisah pertualangan Tomo dan Kokoro di Jepang, disini juga kita bisa mengetahui arti dari cinta dan persahabatan yang sesungguhnya. Kita juga dapat mengetahui banyak hal yang ada di negri Jepang.

B.Penutup
        Novel ini sudah bagus, akan tetapi lebih bagus lagi jika novel ini tidak berhenti disini. Ada bagusnya dibuat lagi novel I Heart Tokyo ke 2. Dan saran yang kedua adalah mengenai harga, sebaiknya harga dari novel ini bisa lebih murah dari harga saat ini.

                

Sabtu, 14 Maret 2015

Tugas Bahasa Indonesia 2 (Tulisan)

Nama: Ario Pidegso Thesa Putro
Kelas: 3KA38
NPM: 11112138

RPG Maker
            RPG maker adalah sebuah software yang dikembangkan untuk membuat sebuah game bergenre RPG, game RPG yang umum kita ketahui adalah game pertualangan. RPG Maker dikembangkan oleh perusahaan bernama Enterbrain yang berasal dari negeri Jepang, Game yang dibuat dengan menggunakan RPG Maker tidak hanya bisa dimainkan dikomputer saja, akan tetapi game yang dibuat dengan RPG Maker ini telah lebih dulu hadir di beberapa konsol game seperti super Nintendo, Playstation, dan Playstation 2. Beberapa game yang dibuat dengan menggunakan software RPG Maker ini adalah Final Fantasy 1-7, Pokemon dan masih banyak lagi yang lainnya
            RPG Maker sudah mengalami beberapa kali perkembangan, mulai dari RPG Maker 95, RPG Maker 2000, RPG Maker 2003, RPG Maker XP, dan RPG Maker VX, saya urutkan dari yang paling lebih dulu hadir. Masing – masing versi memiliki pengguna atau penggemarnya tersendiri, namun karena grafis dan fitur yang lebih disempurnakan maka RPG Maker VX menjadi seri yang paling banyak digunakan saat ini. Hal ini disebabkan karena pada seri ini kita sebagai pembuat game yang masih pemula sangat dimanjakan oleh software ini, dimanjakan dalam artian kita sangat dimudahkan untuk membuat game ini. Kita bisa membuat sebuah game RPG hanya dengan drop and drag dan sedikit memberikan scrip untuk event yang akan terjadi pada game yang kita buat.
            Pada software ini kita bisa menggunakan scrip yang sudah disediakan oleh RPG Maker, ataupun kita bisa membuat scrip sendiri pada game yang kita buat. Scrip ini digunakan sama seperti sebuah code program yang dibuat dalam sebuah aplikasi. Pada RPG maker juga kita bisa membuat tampilan sendiri seperti peta, tampilan kota, karakter, bahkan animasi yang kita ingin masukan dalam game ini bisa kita buat dengan mudah dengan software ini.
            Memang RPG Maker ini sangat memudahkan kita untuk membuat sebuah game RPG, tapi software ini juga memiliki kelemahan dibandingkan dengan game maker lainnya, kelemahannya seperti:
  •   Dibandingkan dengan game maker lain seperti Unity/Crisis, RPG maker hanya bisa membuat game dengan tampilan 2D.
  •   Pada saat dicompile, game ini akan memiliki size yang cukup besar. Sitem compile pada RPG maker ada 2 jenis, yang menggunakan RTP dan tidak menggunakan RTP. RTP ini merupakan sebuah file yang berisikan item item seperti peta, backsound dan lainnya yang ada didalam game yang sudah kita buat. Jika kita mengcompile tanpa menggunakan RTP, maka game yang kita buat hanya bisa dimainkan oleh PC yang sudah memiliki RPG Maker. Hal ini dikarenakan jika kita sudah memiliki RPG Maker pada PC kita, secara langsung pada PC kita sudah memiliki RTP. Dan jika kita memilih dengan menggunakan RTP maka game yang kita buat bisa dimainkan diPC mana saja.
  • Hasil compile yang tanpa menggunakan RTP sangat besar, minimal mencapai 200M.

Tugas Bahasa Indonesia 2 (Autobiografi)

Nama: Ario Pidegso Thesa Putro
Kelas: 3KA38
NPM: 11112138
           

Autobiografi

          Perkenalkan nama saya adalah Ario Pidegso Thesa Putro, orang orang biasa memanggil saya Ario. Saya lahir pada tanggal 20 Januari 1994 di Kota Bekasi. Saya anak pertama dari 2 bersaudara. Saat ini saya masih tinggal bersama orang tua saya didaerah Bekasi Timur. Saat masih SD saya bersekolah di SDN Bekasi Jaya IX, lalu dilanjutkan kejenjang selanjutnya masuk SMPN 3 Bekasi. Pada saat SMA saya bersekolah di SMA Korpri Bekasi, dan saya sekarang sedang menjalani masa perkuliahan di Universitas Gunadarma.
            Hobi saya menggambar, walaupun saya sadar kemampuan gambar saya tidak begitu baik akan tetapi saya tetap menyukai hal tersebut. Hobi saya ini bermula dari saat saya masih SD, pada saat itu saya sangat menyikai kartun kartun Jepang dan memiliki impian agar  bisa membuat hal hal seperti itu.  Sejak SD kelas 3 saya giat berlatih menggambar dengan  tujuan agar bisa mewujudkan apa yang saya cita citakan saat itu. Saat saya kelas 4 SD, saya mencoba membuat komik singkat. Komik tersebut sempat mendapatkan beberapa ujian dari teman teman sekelas saya saat itu, akan teteapi komik tersebut tidak saya lanjutkan dikarnakan waktu yang bisa saya gunakan untuk membuat komik tidak begitu banyak saat itu. Dari kelas 5 sampai kelas 3 SMA saya berhenti menggambarkan dikarenakan saya memilik hobi lainnya pada saat itu, hobi tersebut adalah bermain game.
            Jujur saja bermain game tersebut sangat menyenangkan, akan tetapi memiliki dampak yang kurang baik bagi saya saat itu. Pada saat saya SMP saya jadi sering sekali pulang telat dikarenakan bermain game itu, hingga akhirnya saya dimasukan kedalam sebuah tempat les agar nilai saya tidak berantakan. Memang meskipun saat itu saya selalu bermain game, nilai saya selalu baik. Sejak masuk SMA akhirnya saya bisa berhenti bermain game dikarenakan memiliki hobi baru yaitu dibidang otomotif, dan hobi tersebut tidak berlangsung lama dikarenakan membutuhkn biaya yang besar.
            Waktu sudah berjalan sangat cepat dan akhirnya saya pun sudah kelas 3 SMA, menurut sebagian orang kelas 3 SMA ini merupakan hidup matinya seorang pelajar. Suatu saat saya dikenalkan dengan dunia animasi oleh guru komputer saya, pada saat itu pula cita cita lama saya kembali muncul. Mulai saat itu saya giat belajar membuat animasi, sudah ada beberapa animasi yang berhasil saya buat ya meskipun hasilnya biasa saja akan tetapi saya merasa bangga dan senang dengan hasil yang sudah saya buat.
            Pada suatu saat kita semua dipanggil ke ruang BK dan kemudian ditanya nantinya kita ingin melanjutkan kuliah dibidang apa, dengan yakin saya menjawab kalau saya akan melanjutkan kuliah dibidang design animasi. Rencana hanya rencana, dikarenakan suatu hal saya tidak dapat melanjutkan kuliah dibidang design animasi. Kalau dibilang sedih pasti rasanya sedih, tapi kita tidak boleh egois dalam memikirkan suatu hal. Saat itu pilihan saya cuman ada 1 yaitu Universitas Gunadarma, jujur saja pada saat itu saya bingun untuk memilih jurusan apa. Saya berfikir jika saya mengambil jurusan management pasti saya akan kalah bersaing. Karena dibidang itu harus memiliki kemampuan berbicara yang baik, sedangkan kemampuan berbicara saya terbilang tidak bagus. Kemudian saya juga berfikir kalau saya mengambil fakultas economi saya juga akan kalah bersaiang. Memang saya berasal dari jurusan IPS pada saat SMA dulu, akan tetapi saya berfikir kalau pasti banyak yang jauh lebih pintar dari saya sehingga kemungkinan saya untuk bertahan disana terbilang sulit.
            Akhirnya saat itu ada salah satu kakak kelas yang menyarankan saya masuk ke managment informasi, pada saat itu saya bertanya panjang lebar tentang fakultas itu. Setelah itu saya melihat  salah satu fakultas yang keliatannya menarik yaitu sistem informasi, dalam bayangan saya jika saya masuk sistem informasi saya bisa membuat program ataupun membuat game.Pada saat itu juga saya berfikir pasti banak orang yang masih awam soal sistem informasi ini seperti saya, sehingga saya memiliki teman yang sama sama masih belajar dari 0 mengenai sistem informasi ini. Dan pada akhirnya saya memilih untuk masuk fakultas ini.
            Benar saja ketika awal semester saya berkuliah, saya mengalami banyak kesulitan salah satunya adalah pada matakuliah yang berhubungan dengan IPA. Meskipun Begitu, pada saat itu saya memiliki teman teman yang bisa membuat saya bertahan disana, kita bekerja sama agar kita semua bisa melalui masalah tersebut dengan baik.
            Pada saat kita berkumpul, kita semua membicarakan cita cita kita sebenarnya sebelum kita masuk kedalam fakultas ini dan saya pun menceritakan kalau saya ingin menjadi seorang animator/komikus. Saat itu saya menjelaskan kalau mungkin saya harus menghilangkan/melupakan cita cita saya tersebut, akan tetapi pada saat itu salah satu teman saya mengatakan suatu hal yang membuat saya berfikir jika saya melupakan hal tersebut maka nantinya saya akan merasa menyelas. Dia berkata " Coba aja menggambar lagi, kalau nanti kedepannya seperti apa kan hanya tuhan yang tau. Semua hasil usaha yang sudah kita lakukan pasti akan memberikan hasil yang memuaskan", mendengar hal tersebut maka muncul kembali semangat saya untuk menggambar. Dan akhirnya hingga saat ini saya masih berlatih menggambar komik ataupun karakter karakter animasi.
            Setelah lama berlatih saya pun ingin mencoba kemampuan saya dengan mengikuti lomba, sudah 5 lomba yang saya ikuti akan tetapi tidak sekalipun saya merasakan manisnya kemenangan. Sampai suatu saat ada salah satu teman saya yang bertanya, "buat apa kita terus ikut lomba kalau akhirnya kita sudah tau hasilnya akan seperti apa?". Lalu saya pun menjawabnya dengan apa yang saya pikirkan, sebenarnya banyak hal yang kita dapatkan dengan mengikuti perlombaan. hal yang bisa kita dapatkan adalah:
·         Kita dapat mengatuhi standar kualitas dari diki kira sendiri
·         Kita dapat mengetahui kekurangan-kekurangan apa saja yang kita miliki
·         Kita juga bisa mendapatkan pengalaman yang berharga dari perlombaan tersebut
Seiring berjalannya waktu saya pun akhirnya masuk kesebuah komunitas komik yang sudah lumayan besar dan memiliki banyak teman komikus yang karyanya sudah diterbitkan di toko buku - toko buku yang ada di Indonesia. Dari mereka saya akhirnya tau, bahwa dalam sebuah pencapaian pasti kita akan mengalami sebuah proses yang berat. Dan dalam proses tersebut kita bisa mendapatkan banyak hal hal yang sangat berharga dan berguna untuk dikemudian hari.  Suatu saat saya dapat kesempatan untuk mengobrol dengan beberapa komikus tersebut, dan saya mendapatkan banyak ilmu dan motivasi dari mereka.  Mereka mengatakan kalau kita ingin sukses, kita harus berani mencoba. Coba lakukan dahulu baru sempurnakan dan jangan sempurnakan dahulu tapi kita tidak pernah mencoba.
Tujuan saya kedepannya tentunya saya ingin bisa lulus kuliah dengan nilai yang memuaskan. Untuk hobby ini, saya akan terus belajar untuk menggambar dan mungkin juga saya akan mencoba membuat sebuah komik singkat.

Jumat, 12 Desember 2014

RPG Maker Ver 2

Kali ini saya akan meng Share game ke 2 yang sudah saya buat, game ini merupakan game lanjutan dari game yang pertama (jadi ceritanya menyambung dengan yang pertama). Game ini masih memiliki banyak kekurangan dikarenakan saya juga masih dalam masa belajar dalam menggunakan RPG Maker ini.

Sinopsis: sekembalinya Yuuki dari pulau tempat dia melakukan penelitian dengan profesor, dia mendapatkan kabar bahwa Demon Lord bangkit kembali dan berencana untuk menduduki kota dalam waktu dekat. Setelah mengetahui hal itu akhirnya Yuuki dan teman teman nya pergi menuju kastil Demon Lord untuk mengalahkannya. apakah mereka akan berhasil? untuk mengetahuinya silahkan download dan mainkan game ini :)

berikut adalah SS dari game ini:




link download: Game 2 (120 MB)
jika ada yang kurang berkenan saya mohon maaf, terimakasih atas perhatiannya
semoga bermanfaat :)

Jumat, 28 November 2014

Tugas Bahasa Indonesia Tentang Karya Ilmiah

Karya ilmiah adalah laporan tertulis dan diterbitkan yang memaparkan hasil penelitian atau pengkajian yang telah dilakukan oleh seseorang atau sebuah tim dengan memenuhi kaidah dan etika keilmuan yang dikukuhkan dan ditaati oleh masyarakat keilmuan.
Ada berbagai jenis karya ilmiah, antara lain laporan penelitian, makalah seminar atau simposium, dan artikel jurnal yang pada dasarnya kesemuanya itu merupakan produk dari kegiatan ilmuwan. Data, simpulan, dan informasi lain yang terkandung dalam karya ilmiah tersebut dijadikan acuan bagi ilmuwan lain dalam melaksanakan penelitian atau pengkajian selanjutnya.

karya ilmiah sendiri memiliki tahapan"nya yaitu:
1. Memilih dan mendefinisikan masalah
Langkah pertama dalam meneliti adalah menetapkan masalah yang akan dipecahkan atau diangkat ke dalam sebuah penelitian. Untuk menghilangkan keragu-raguan, masalah tersebut didefinisikan secara jelas. Contoh Penelitian : “Bagaimana pengaruh mekanisasi terhadap pendapatan usaha tani di Aceh?” Berikan definisi tentang usaha tani, mekanisasi, pada musim apa, dan sebagainya.

2. Survei data yang tersedia
Mencari data yang tersedia yang pernah ditulis peneliti sebelumnya yang ada hubungannya dengan masalah yang ingin dipecahkan.

3. Merumuskan hipotesis
Hipotesa adalah kesimpulan sementara tentang hubungan antar variabel atau fenomena-fenomena dalam penelitian.

4. Menyusun kerangka analisa dan alat-alat dalam menguji hipotesis
Pengujian hipotesa menghendaki data yang dikumpulkan untuk keperluan penelitian.

5. Mengumpulkan data
Peneliti memerlukan data untuk menguji hipotesa, data terserbut perlu dikumpulkan.

6. Mengolah, menganalisa dan membuat interpretasi
Setelah data terkumpul, peneliti menyusun data untuk dianalisa. Penyusunan data dapat berbentuk tabel ataupun membuat coding untuk dianalisa dengan komputer. Setelah dianalisa, data perlu diberikan interpretasi terhadap data tersebut.

7. Generalisasi dan membuat kesimpulan
Kesimpulan dan generalisasi harus berkaitan dengan hipotesa. Apakah hipotesa benar untuk diterima ataukah ditolah. Apakah ada hubungan antar fenomena yang diperoleh atau tidak.

8. Membuat laporan penelitian
Langkah akhir dari suatu penelitian ilmiah adalah membuat laporan ilmiah tentang hasil-hasil yang diperoleh dari penelitian tersebut.


sumber:
http://id.wikipedia.org/wiki/Karya_ilmiah
https://hasim319.wordpress.com/2011/04/13
www.slideshare.net/.../pengertian-karya-ilmiah-yaitu-k..