Selasa, 10 November 2015

Teknologi yang Terkait Antar Muka Telematika



             Arti dari antarmuka telematika adalah sebuah kegiatan telematika yang berhubungan langsung dengan pengguna. Terdapat 6 ( enam ) teknologi yang terkait antaramuka telematika.

6 TEKNOLOGI YANG TERKAIT ANTARMUKA TELEMATIKA ADALAH:


Head Up Display System
           
            Sebuah head-up display systems, atau disingkat HUD, adalah suatu tampilan transparan yang menyajikan data tanpa mengharuskan pengguna untuk melihat dari sudut pandang biasa mereka. Asal usul nama ini berasal dari pilot yang dapat melihat informasi dengan kepala “dinaikkan” dan melihat ke depan, bukan memandang sudut bawah untuk melihat ke instrumen yang lebih rendah. Meskipun HUD pada awalnya dikembangkan untuk penerbangan militer, HUD sekarang telah digunakan dalam pesawat komersial, mobil, dan aplikasi lainnya.

Generasi HUD terbagi menjadi empat generasi, yaitu :

Generasi pertama (CRT)

CRT (Cathode Ray Tube) menampilkan image di layar fosfor, namun teknologi ini tak bertahan lama karena layar fosfor akan menurun kualitasnya dari waktu ke waktu karena mayoritas user sekarang menggunakan monitor mereka setiap waktu (non stop).

Generasi kedua (LCD)

Liquid Crystal Display (Tampilan kristal cair) juga dikenal sebagai LCD adalah suatu jenis media tampilan yang menggunakan kristal cair sebagai penampil utama. Pada LCD berwarna semacam monitor terdapat banyak sekali titik cahaya (piksel) yang terdiri dari satu buah kristal cair sebagai sebuah titik cahaya namun kristal cair ini tidak memancarkan cahaya sendiri. Sumber cahaya di dalam sebuah perangkat LCD adalah lampu neon berwarna putih di bagian belakang susunan kristal cair tadi. Titik cahaya yang jumlahnya puluhan ribu bahkan jutaan inilah yang membentuk tampilan citra. Kutub kristal cair yang dilewati arus listrik akan berubah karena pengaruh polarisasi medan magnetik yang timbul dan oleh karenanya akan hanya membiarkan beberapa warna diteruskan sedangkan warna lainnya tersaring. sistem ini tidak meredup atau butuh spaning tinggi. sistem ini telah diterapkan di pesawat udara komersial.

Generasi ketiga

Menggunakan sistem gelombang optic untuk memproduksi image secara langsung di dalam kombinator dan sistem ini lebih baik daripada sistem proyeksi.

Generasi keempat

Menggunakan scanning sinar laser untuk menampilkan image dan bahkan tampilan video kedalam media transparansi tembus cahaya.

Teknologi yang lebih baru yaitu micro-display imaging. Teknologi ini sedang dikembangkan, yaitu teknologi dengan tampilan hablur cair yang ramah lingkungan dan hemat energy seperti OLED (organik light-emitting diode).

Sejarah HUD System
            HUD pertama kali diperkenalkan pada tahun 1950-an, dengan adanya teknologi reflektif gunsight pada perang dunia ke dua. Saat itu, tampilan dihasilkan dari sumber listrik yang diproyeksikan ke sebuah kaca. Pemasangan proyektor itu biasanya dilakukan pada bagian atas panel instrumen di tengah daerah pandang pilot yaitu antara kaca depan dan pilot itu sendiri.

            Sebagai contoh adalah sistem proyektor dari angkatan udara Inggris Mrk Radar VIII. Layar radar diproyeksikan ke kaca depan pesawat bersama dengan cakrawala buatan yang memungkinkan pilot untuk melakukan interceptions tanpa mengalihkan mata mereka dari kaca depan. Pada tahun 1950-an, gambar dari reflektif gunsight diproyeksikan ke sebuah CRT (Cathode Ray Tube) yang dikendalikan oleh komputer yang terdapat pada pesawat.

Computer vision
            Computer vision adalah proses otomatis yang mengintegrasikan sejumlah besar proses untuk persepsi visual, seperti akuisisi citra, pengolahan citra, pengenalan dan membuat keputusan. Computer vision mencoba meniru bagaimana cara kerja sistem visual manusia (human vision) yang sebenarnya sangat kompleks.Objek dilihat oleh manusia dengan indra penglihatan/ mata. kemudian citra objek dilanjutkan ke otak untuk diinterpretasi sehingga manusia dapat mengerti objek apa yang terlihat dalam pandangan penglihatannya.
Hasil interpretasi ini dapat dipakai untuk pengambilan keputusan (misal menghindar jika melihat ada mobil di depan).Proses-proses dalam computer vision:

- Memperoleh/ untuk mengakuisisi citra digital.
- operasi pengolahan citra/ untuk memodifikasi data citra.
- Melakukan analisis, interpretasi citra dan menggunakan hasil pemrosesan untuk tujuan tertentu, misal memantau proses manufacture, mengontrol peralatan, memandu robot, dan lain-lain.

Browsing Audio
            Browsing Audio Data merupakan metode browsing jaringan yang digunakan untuk browsing video / audio data yang ditangkap oleh sebuah IP kamera. Jaringan video / audio metode browsing mencakupi langkah-langkah sebagai berikut :Menjalankan sebuah program aplikasi komputer lokal untuk mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP.Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS ( Dynamic Domain Name Server) oleh program aplikasi.Mendapatkan kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IP kamera dan kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribaadi compile ke layanan server melalui alamat server pribadi sehingga untuk mendapatkan video / audio data yang ditangkap oleh kamera IP, dimana server layanan menangkap video / audio data melalui Internet.


Speech
Recognition

            Dikenal juga dengan pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal suara komputer (computer speech recognition). Merupakan salah satu fitur antarmuka telematika yang merubah suara menjadi tulisan. Istilah ‘voice recognition’ terkadang digunakan untuk menunjuk ke speech recognition dimana sistem pengenal dilatih untuk menjadi pembicara istimewa, seperti pada kasus perangkat lunak untuk komputer pribadi, oleh karena itu disana terdapat aspek dari pengenal pembicara, dimana digunakan untuk mengenali siapa orang yang berbicara, untuk mengenali lebih baik apa yang orang itu bicarakan. Speech recognition merupakan istilah masukan yang berarti dapat mengartikan pembicaraan siapa saja.

 

Speech
Synthesis
            Speech synthesis merupakan hasil kecerdasan buatan dari pembicaraan manusia. Komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech syhthesizer dan dapat diterapkan pada perangkat lunak dan perangkat keras. Sebuah sistem text to speech (TTS) merubah bahasa normal menjadi pembicaraan.



Tangible User Interface
             Tangible User Interface, yang disingkat TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik
 


Sumber:


Kamis, 15 Oktober 2015

Softskill: Pengantar Telematika (Arsitektur Sisi Client dan Arsitektur Sisi Server)

            Arsitektur adalah seni yang dilakukan oleh setiap individual untuk berimajinasikan diri mereka dan ilmu dalam merancang bangunan. Dalam artian yang lebih luas, arsitektur mencakup merancang dan membangun keseluruhan lingkungan binaan, mulai dari level makro yaitu perencanaan kota, perancangan perkotaan, arsitektur lanskap, hingga ke level mikro yaitu desain bangunan, desain perabot dan desain produk. Arsitektur juga merujuk kepada hasil-hasil proses perancangan tersebut.

            Arsitektur IT adalah cetak biru yang menerjemahkan strategi perusahaan menjadi rencana sistem informasi. Arsitektur IT dibuat berdasarkan strategi perusahaan. Melalui pemahaman terhadap setiap strategi, maka arsitektur dapat dibuat dalam cetakbiru, yang kemudian menjadi landasan pembuatan infrastruktur. Jadi hal utama yang dipikirkan secara strategic terkait dengan infrastruktur IT adalah:
1. Business Strategy, Strategi bisnis perusahaan yang mencakup visi, misi dan tujuan bisnis perushaan baik jangka pendek maupun jangka panjang.
2. IT Strategy, Strategi perencanaan arisitektur dan infrastruktur perusahaan.
3. Information Technology, Mengetahui dan mengikuti perkembangan Teknologi Informasi. Karena perkembangan dunia ITyang pesat harus diimbangi dengan kecepatan didalam antisipasi dan reaksinya.

            Sebagai pengambil keputusan untuk bisa merumuskan hal hal strategic terkait infrastruktur ICT, menurut Pearlson (2004), yang perlu dilakukan adalah, pertama menerjemahkan strategi ke dalam arsitektur dan, kedua, menerjemahkan arsitektur ke dalam infrastruktur. Terdapat beberapa framework yang dapat menekankan kebutuhan untuk mempertimbangkan strategi bisnis ketika mendefinisikan blok bangunan TI organisasi.
Pendekatan Enterprise architecture (Arsitektur enterprise), yang digunakan untuk logika pengaturan dan perencanaan untuk seluruh organisasi, bertujuan menentukan bagaimana teknologi informasi akan mendukung proses bisnis. Cara ini diawali dengan mengidentifikasi proses inti perusahaan dan bagaimana mereka akan bekerja sama, bagaimana sistem TI akan mendukung proses bisnis, kemampuan teknis standar dan kegiatan untuk semua bagian dari perusahaan, dan pedoman untuk membuat pilihan.
Ada beberapa prinsip yang dapat menjadi landasan diantaranya sebagai berikut:
– Kemudahan penggunaan, artinya Arsitektur TI akan meningkatkan kemudahan penggunaan dalam membangun dan mendukung arsitektur dan solusi berbasis pada arsitektur.
– Satu titik pandang, dalam hal ini Arsitektur TI akan memungkinkan secara konsisten, pandangan yang terintegrasi dari bisnis, terlepas dari jalur akses.
– Beli daripada membangun, dalam pengadaan aplikasi, komponen sistem, dan kerangka kerja yang memungkinkan akan dibeli kecuali ada alasan kompetitif untuk mengembangkan mereka secara internal.
– Kecepatan dan kualitas, dalam memutuskan arsitektur, akan dibuat dengan penekanan pada mempercepat waktu untuk memasarkan solusi, sementara tetap mempertahankan tingkat kualitas yang diperlukan.
– Fleksibilitas dan kelincahan, sebuah Arsitektur TI akan menggabungkan fleksibilitas untuk mendukung perubahan kebutuhan bisnis dan memungkinkan evolusi arsitektur dan solusi yang dibangun di atasnya.

PENJELASAN ARSITEKTUR SISI CLIENT DAN ARSITEKTUR SISI SERVER

   Klien-server atau client-server merupakan sebuah paradigma dalam teknologi informasi yang merujuk kepada cara untuk mendistribusikan aplikasi ke dalam dua pihak: pihak klien dan pihak server.

            Dalam model klien/server, sebuah aplikasi dibagi menjadi dua bagian yang terpisah, tapi masih merupakan sebuah kesatuan yakni komponen klien dan komponen server. Komponen klien juga sering disebut sebagai front-end, sementara komponen server disebut sebagai back-end. Komponen klien dari aplikasi tersebut dijalankan dalam sebuah workstation dan menerima masukan data dari pengguna. Komponen klien tersebut akan menyiapkan data yang dimasukkan oleh pengguna dengan menggunakan teknologi pemrosesan tertentu dan mengirimkannya kepada komponen server yang dijalankan di atas mesin server, umumnya dalam bentuk request terhadap beberapa layanan yang dimiliki oleh server. Komponen server akan menerima request dari klien, dan langsung memprosesnya dan mengembalikan hasil pemrosesan tersebut kepada klien. Klien pun menerima informasi hasil pemrosesan data yang dilakukan server dan menampilkannya kepada pengguna, dengan menggunakan aplikasi yang berinteraksi dengan pengguna.

Sebuah contoh dari aplikasi client/server sederhana adalah aplikasi web yang didesain dengan menggunakan Active Server Pages (ASP) atau PHP. Skrip PHP atau ASP akan dijalankan di dalam web server (Apache atau Internet Information Services), sementara skrip yang berjalan di pihak klien akan dijalankan oleh web browser pada komputer klien. Klien-server merupakan penyelesaian masalah pada software yang menggunakan database sehingga setiap komputer tidak perlu diinstall database, dengan metode klien-server database dapat diinstal pada suatu komputer sebagai server dan aplikasinya diinstal pada client.

1. Arsitektur Sisi Client / Klien

Beberapa karakteristik yang dimiliki dari sisi klien, pada umumnya yaitu :
A. Pihak klien selalu memulai permintaan/permohonan ke pihak server
B. Setelah mengirim permintaan, kemudian klien akan menunggu balasan atau jawaban atas permintaannya   dari server
C.Menerima balasan dari server atas permintaannya
D. Biasanya klien akan terhubung ke sejumlah kecil dari server pada satu waktu
E. Biasanya berinteraksi langsung dengan end-user (pengguna akhir) dengan menggunakan user interface (antarmuka pengguna)
 F. Khusus jenis klien mencakup web browser, email klien dan online chat klien

2. Arsitektur Sisi Server

Sebuah eksekusi sisi server adalah server Web khusus eksekusi yang melampaui standar metode HTTP itu harus mendukung. Sebagai contoh, penggunaan CGI script sisi server khusus tag tertanam di halaman HTML; tag ini memicu tindakan terjadi atau program untuk mengeksekusi.
Karakteristik Server :
A. Selalu menunggu permintaan dari salah satu klien.
B. Melayani klien permintaan kemudian menjawab dengan data yang diminta ke klien.
C. Sebuah server dapat berkomunikasi dengan server lain untuk melayani permintaan klien.
Jenis-jenisya yaitu : web server, FTP server, database server, E-mail server, file server, print server. Kebanyakan web layanan ini juga jenis server.

Macam-macam arsitektur aplikasi Client-Server beserta kelebihan dan kekurangannya yaitu :
1.Standalone
Pada arsitektur ini semua pemrosesan dilakukan pada mainframe. Kode aplikasi, data dan semua komponen sistem ditempatkan dan dijalankan pada host. Walaupun computer client dipakai untuk mengakses mainframe, tidak ada pemrosesan yang terjadi pada mesin ini, dan karena mereka “dump- client” atau “dump-terminal”. Tipe model ini, dimana semua pemrosesan terjadi secara terpusat, dikenal sebagai berbasis-host. Sekilas dapat dilihat kesalahan pada model ini. Ada dua masalah pada komputasi berbasis host: Pertama, semua pemrosesan terjadi pada sebuah mesin tunggal, sehingga semakin banyak user yang mengakses host, semakin kewalahan jadinya. Jika sebuah perusahaan memiliki beberapa kantor pusat, user yang dapat mengakses mainframe adalah yang berlokasi pada tempat itu, membiarkan kantor lain tanpa akses ke aplikasi yang ada.
Pada saat itu jaringan sudah ada namun masih dalam tahap bayi, dan umumnya digunakan untuk menghubungkan terminal dump dan mainframe. Namun keterbatasan yang dikenakan pada user mainframe dan jaringan telah mulai dihapus.

Keuntungan arsitektur standalone (one-tier):
  • Sangat mudah
  • Cepat dalam merancang dan mengaplikasikan
Kelemahan arsitektur standalone (one-tier):
  • Skala kecil
  • Sulit diamankan
  • Menyebabkan perubahan terhadap salah satu komponen diatas tidak mungkin dilakukan, karena akan mengubah semua bagian.
  • Tidak memungkinkan adanya re-usable component dan code.
2. Client/Server (two tier)
Dalam model client/server, pemrosesan pada sebuah aplikasi terjadi pada client dan server. Client/server adalah tipikal sebuah aplikasi two-tier dengan banyakclient dan sebuah server yang dihubungkan melalui sebuah jaringan. Aplikasi ditempatkan pada computer client dan mesin database dijalankan pada server jarak-jauh. Aplikasi client mengeluarkan permintaan ke database yang mengirimkan kembali data ke client-nya.
Model Two-tier terdiri dari tiga komponen yang disusun menjadi dua lapisan : client (yang meminta serice) dan server (yang menyediakan service).
Tiga komponen tersebut yaitu :
  • User Interface. Adalah antar muka program aplikasi yang berhadapan dan digunakan langsung oleh user.
  • Manajemen Proses.
  • Database. Model ini memisahkan peranan user interface dan database dengan jelas, sehingga terbentuk dua lapisan.

 Kelebihan dari model client/server
  • Mudah
  • Menangani Database Server secara khusus
  • Relatif lebih sederhana untuk di develop dan diimplementasikan.
  • Lebih cocok diterapkan untuk bisnis kecil.
   Server database berisi mesin database, termasuk tabel, prosedur tersimpan, dan trigger (yang juga berisi aturan bisnis). Dalam system client/server, sebagian besar logika bisnis biasanya diterapkan dalam database.
Server database manangani :
  • Manajemen data
  • Keamanan
  • Query, trigger, prosedur tersimpan
  • Penangan kesalahan
Arsitektur client/server merupakan sebuah langkah maju karena mengurangi beban pemrosesan dari komputer sentral ke computer client. Ini berarti semakin banyak user bertambah pada aplikasi client/server, kinerja server file tidak akan menurun dengan cepat. Dengan client/server user dari berbagai lokasi dapat mengakses data yang sama dengan sedikit beban pada sebuah mesin tunggal. Namun masih terdapat kelemahan pada model ini. Selain menjalankan tugas-tugas tertentu, kinerja dan skalabilitas merupakan tujuan nyata dari sebagian besar aplikasi.
Kekurangan dari model client/server :
  • Kurangnya skalabilitas
  • Koneksi database dijaga
  • Tidak ada keterbaharuan kode
  • Tidak ada tingkat menengah untuk menangani keamanan dan transaksi skala kecil.
  • Susah di amankan.
  • Lebih mahal.
3. Three Tier
Arsitektur Three Tier merupakan inovasi dari arsitektur Client Server. Pada arsitektur Three Tier ini terdapat Application Server yang berdiri di antara Client dan Database Server. Contoh dari Application server adalah IIS, WebSphere, dan sebagainya. Application Server umumnya berupa business process layer, dimana bisa didevelop menggunakan PHP, ASP.Net, maupun Java. Sehingga kita menempatkan beberapa business logic kita pada tier tersebut. Arsitektur Three Tier ini banyak sekali diimplementasikan dengan menggunakan Web Application. Karena dengan menggunakan Web Application, Client Side (Komputer Client) hanya akan melakukan instalasi Web Browser. Dan saat komputer client melakukan inputan data, maka data tersebut dikirimkan ke Application Server dan diolah berdasarkan business process-nya. Selanjutnya Application Server akan melakukan komunikasi dengan database server.
Biasanya, implementasi arsitektur Three Tier terkendala dengan network bandwidth. Karena aplikasinya berbasiskan web, maka Application Server selalu mengirimkan Web Application-nya ke computer Client. Jika kita memiliki banyak sekali client, maka bandwidth yang harus disiapkan akan cukup besar, Sedangkan network bandwidth biasanya memiliki limitasi (batasan). Oleh karena itu biasanya, untuk mengatasi masalah ini, Application Server ditempatkan pada sisi client dan hanya mengirimkan data ke dalam database server. Konsep model three-tier adalah model yang membagi fungsionalitas ke dalam lapisan-lapisan, aplikasi-aplikasi untuk mendapatkan skalabilitas, keterbaharuan, dan keamanan.

 Kelebihan arsitektur Three Tier :
  • Segala sesuatu mengenai database terinstalasikan pada sisi server, begitu pula dengan pengkonfigurasiannya. Hal ini membuat harga yang harus dibayar lebih kecil.
  • Apabila terjadi kesalahan pada salah satu lapisan tidak akan menyebabkan lapisan lain ikut salah
  • Perubahan pada salah satu lapisan tidak perlu menginstalasi ulang pada lapisan yang lainnya dalam    hal ini sisi server ataupun sisi client.
 Skala besar.
  • Keamanan dibelakang firewall.
  • Transfer informasi antara web server dan server database optimal.
  • Komunikasi antara system-sistem tidak harus didasarkan pada standart internet, tetapi dapat           menggunakan protocol komunikasi yang lebvih cepat dan berada pada tingkat yang lebih rendah.
  • Penggunaan middleware mendukung efisiensi query database dalam SQL di pakai untuk menangani pengambilan informasi dari database.
Kekurangan arsitekture Three Tier :
  • Lebih susah untuk merancang
  • Lebih susah untuk mengatur
  • Lebih mahal
4. Multi Tier
Arsitektur Multi Tier adalah suatu metode yang sangat mirip dengan Three Tier. Bedanya, pada Multi Tier akan diperjelas bagian UI (User Interface) dan Data Processing. Yang membedakan arsitektur ini adalah dengan adanya Business Logic Server. Database Server dan Bussines Logic Server merupakan bagian dari Data Processing, sedangkan Application Server dan Client/Terminal merupakan bagian dari UI. Business Logic Server biasanya masih menggunakan bahasa pemrograman terdahulu, seperti COBOL. Karena sampai saat ini, bahasa pemrograman tersebut masih sangat mumpuni sebagai business process.
Multi-tier architecture menyuguhkan bentuk three – tier yang diperluas dalam model fisik yang terdistribusi. Application server dapat mengakses Application server yang lain untuk mendapat data dari Data server dan mensuplai servis ke client Application.
Kelebihan arsitektur Multi tier :
  • Dengan menggunakan aplikasi multi-tier database, maka logika aplikasi dapat dipusatkan pada         middle-tier, sehingga memudahkan untuk melakukan control terhadap client-client yang mengakses middle server dengan mengatur seting pada dcomconfig.
  • Dengan menggunakan aplikasi multi-tier, maka database driver seperti BDE/ODBC untuk mengakses database hanya perlu diinstal sekali pada middle server, tidak perlu pada masing-masing client.
  • Pada aplikasi multi-tier, logika bisnis pada middle-tier dapat digunakan lagi untuk mengembangkan aplikasi client lain,sehingga mengurangi besarnya program untuk mengembangkan aplikasi lain. Selain itu meringankan beban pada tiap-tiap mesin karena program terdistribusi pada beberapa mesin.
  • Memerlukan adaptasi yang sangat luas ruang lingkupnya apabila terjadi perubahan sistem yang besar.
Kekurangan arsitektur Multi tier :
  • Program aplikasi tidak bisa mengquery langsung ke database server, tetapi harus memanggil prosedur-prosedur yang telah dibuat dan disimpan pada middle-tier.
  • Lebih mahal



https://id.wikipedia.org/wiki/Arsitektur
http://www.academia.edu/5393984/IT_Architecture
http://sis.binus.ac.id/2014/04/23/arsitektur-dan-infrastruktur-teknologi-informasi/
https://id.wikipedia.org/wiki/Arsitektur_komputer
http://www.2tinta.com/2014/09/arsitektur-sisi-client-arsitektur-sisi.html
http://blog.umy.ac.id/dede/2015/03/25/overview-of-jsf-architecture/
http://www.hamzahsy.com/2014/10/arsitektur-telematika-dari-sisi-client.html

http://www.401xd.com/2015/06/arsitektur-aplikasi-client-server-beserta-kelebihan-dan-kekurangan.html

Kamis, 30 April 2015

Resensi Novel I Heart Tokyo






1.         Identitas Buku

Judul Buku          :I Heart Tokyo
Pengarang           :Monica Tedja, dkk.
Penerbit               :Andi Yogyakarta
Tahun Terbit       :2014
Tempat Terbit     :Yogyakarta
Tebal Buku         :VI + 202 hlm.
Harga                  :Rp. 75.000.00
ISBN                   :978-979-29-4409-9







2.         Pendahuluan
               
            A.   Isi Novel
Novel ini berceritakan tentang persahabatan 2 orang yang berbeda negara, antara Indonesia dan Jepang. Novel ini berisikan perjuangan dan pertualangan Tomo bersama dengan Kokoro di negara Jepang. Novel ini dikemas dengan cerita cerita yang menghibur dengan mengandung unsur komedi, romantis, persahabatan dan pengatahuan. Sehingga buku ini sangat menarik untuk kita baca.           

B. Tujuan Penulis
Tujuan dari novel ini selain untuk menghibur, novel ini juga memberikan kita pengetahuan tentang banyak hal yang ada di negri Jepang.

C.Manfaat Novel
Novel karangan Monica Tedja, dkk. ini memberikan kita sebuah hiburan yang menarik dan juga memberikan informasi yang menurut kita masih awam soal negara Jepang.

D.Sasaran Pembaca
novel ini ditunjukan untuk masyarakat luas, khususnya untuk masyarakat yang ingin mengetahui lebih banyak tentang negri Jepang.


3.         Tema Cerita
Novel ini bertemakan komedi persahabatan dan pengetahuan.


4.         Sinopsis Cerita
   Novel ini berceritakan tentang Tomo, seorang pria asal Indonesia yang memiliki teman facebook yang bernama Kokoro. Kokoro ini adalah seorang perepuan asal negri sakura yang baru saja menjomblo, Kokoro ini sangat menyukai penyanyi asal Jepang yang bernama LiSA. Saat kokoro sedang membaca potingan postingan yang ada difanpage LiSA, dia melihat sebuah postingan yang membuat dia tertarik, postingan itu bertuliskan "Tokyo, here i come. LisA hear me sing!". Kokoro tersenyum membaca post tersebut. Dia pun tertawa karena melihat nama akun facebook yang mempostingkan post tersebut, akun tersebut adalah milik Tomo. Suatu hari disaat Kokoro sedang melihat friend request facebooknya, dia melihat ada nama yang tidak asing untuknya. Dan benar, yang dia lihat adalah akun facebook milik Tomo. Tanpa berlama lama Kokoro pun langsung menerima permintaan pertemanan Tomo. Dari sinilah cerita ini dimulai.
      Dan akhirnya Tomo pun berangkat ke negri Jepang, sesampainya di sana dia langsung disambut oleh Kokoro. Pertemuan tersebut sangat membuat Tomo canggung, dia berkata biasanya dia hanya melihat Kokoro dari layar monitor saja, dan sekarang dia bisa bertatapan langsung dengan Kokoro. Tomo pun histeris karena melihat Kokoro yang  cantik sedang berada didepannya. Dikarenakan Tomo tidak bisa bahasa Jepang secara lancar, maka dia selalu membawa Yubisashi Guid Boo, Yubisashi Guid Book ini adalah sebuah kamus kecil yang sangat membantu komunikasi antara Tomo dan Kokoro selama di Jepang. Dari sinilah pertualangan Tomo dan Kokoro dimulai, mereka berdua pergi mengelilingi penjuru negri Jepang untuk mencoba hal hal yang baru bagi Tomo, dan juga mereka dapat bertemu dengan penyanyi favorit mereka yaitu LiSA.


5.          Kelebihan
        Kelebihan dari novel ini adalah novel ini menggunakan bahasa yang biasa kita gunakan sehari hari sehingga kita jadi lebih mudah mengikuti ceritanya. Selain kita terhibur dengan cerita yang menarik dan tingkah lucu dari Kokoro dan Tomo, kita juga mendapatkan banyak informasi mengenai hal hal dan tempat tempat menarik di negri Jepang. Setiap pembelian buku ini kita mendapatkan sebuah Yubisashi Guid Book, Yubisashi Guid Book ini adalah sebuah kamus kecil yang sangat mudah untuk kita mengerti dan kita pelajari sehingga kita dapat mengetahui banyak hal tentang Jepang.


6.         Kekurangan
        Dari penulisan dan bahasa sudah terbilang cukup baik, akan tetapi dari segi percetakan ada sedikit masalah. Masalahnya yaitu ada beberapa lembar halaman yang bagiannya masih menyatu, seperti lembar halaman 100-101 denggan 102-103 yang menyatu.


7.        Penutup
               
           A. Kesimpulan
    Novel ini sangat bagus dan direkomen dasikan untuk dibaca, karena selain menyajikan kisah pertualangan Tomo dan Kokoro di Jepang, disini juga kita bisa mengetahui arti dari cinta dan persahabatan yang sesungguhnya. Kita juga dapat mengetahui banyak hal yang ada di negri Jepang.

B.Penutup
        Novel ini sudah bagus, akan tetapi lebih bagus lagi jika novel ini tidak berhenti disini. Ada bagusnya dibuat lagi novel I Heart Tokyo ke 2. Dan saran yang kedua adalah mengenai harga, sebaiknya harga dari novel ini bisa lebih murah dari harga saat ini.

                

Sabtu, 14 Maret 2015

Tugas Bahasa Indonesia 2 (Tulisan)

Nama: Ario Pidegso Thesa Putro
Kelas: 3KA38
NPM: 11112138

RPG Maker
            RPG maker adalah sebuah software yang dikembangkan untuk membuat sebuah game bergenre RPG, game RPG yang umum kita ketahui adalah game pertualangan. RPG Maker dikembangkan oleh perusahaan bernama Enterbrain yang berasal dari negeri Jepang, Game yang dibuat dengan menggunakan RPG Maker tidak hanya bisa dimainkan dikomputer saja, akan tetapi game yang dibuat dengan RPG Maker ini telah lebih dulu hadir di beberapa konsol game seperti super Nintendo, Playstation, dan Playstation 2. Beberapa game yang dibuat dengan menggunakan software RPG Maker ini adalah Final Fantasy 1-7, Pokemon dan masih banyak lagi yang lainnya
            RPG Maker sudah mengalami beberapa kali perkembangan, mulai dari RPG Maker 95, RPG Maker 2000, RPG Maker 2003, RPG Maker XP, dan RPG Maker VX, saya urutkan dari yang paling lebih dulu hadir. Masing – masing versi memiliki pengguna atau penggemarnya tersendiri, namun karena grafis dan fitur yang lebih disempurnakan maka RPG Maker VX menjadi seri yang paling banyak digunakan saat ini. Hal ini disebabkan karena pada seri ini kita sebagai pembuat game yang masih pemula sangat dimanjakan oleh software ini, dimanjakan dalam artian kita sangat dimudahkan untuk membuat game ini. Kita bisa membuat sebuah game RPG hanya dengan drop and drag dan sedikit memberikan scrip untuk event yang akan terjadi pada game yang kita buat.
            Pada software ini kita bisa menggunakan scrip yang sudah disediakan oleh RPG Maker, ataupun kita bisa membuat scrip sendiri pada game yang kita buat. Scrip ini digunakan sama seperti sebuah code program yang dibuat dalam sebuah aplikasi. Pada RPG maker juga kita bisa membuat tampilan sendiri seperti peta, tampilan kota, karakter, bahkan animasi yang kita ingin masukan dalam game ini bisa kita buat dengan mudah dengan software ini.
            Memang RPG Maker ini sangat memudahkan kita untuk membuat sebuah game RPG, tapi software ini juga memiliki kelemahan dibandingkan dengan game maker lainnya, kelemahannya seperti:
  •   Dibandingkan dengan game maker lain seperti Unity/Crisis, RPG maker hanya bisa membuat game dengan tampilan 2D.
  •   Pada saat dicompile, game ini akan memiliki size yang cukup besar. Sitem compile pada RPG maker ada 2 jenis, yang menggunakan RTP dan tidak menggunakan RTP. RTP ini merupakan sebuah file yang berisikan item item seperti peta, backsound dan lainnya yang ada didalam game yang sudah kita buat. Jika kita mengcompile tanpa menggunakan RTP, maka game yang kita buat hanya bisa dimainkan oleh PC yang sudah memiliki RPG Maker. Hal ini dikarenakan jika kita sudah memiliki RPG Maker pada PC kita, secara langsung pada PC kita sudah memiliki RTP. Dan jika kita memilih dengan menggunakan RTP maka game yang kita buat bisa dimainkan diPC mana saja.
  • Hasil compile yang tanpa menggunakan RTP sangat besar, minimal mencapai 200M.

Tugas Bahasa Indonesia 2 (Autobiografi)

Nama: Ario Pidegso Thesa Putro
Kelas: 3KA38
NPM: 11112138
           

Autobiografi

          Perkenalkan nama saya adalah Ario Pidegso Thesa Putro, orang orang biasa memanggil saya Ario. Saya lahir pada tanggal 20 Januari 1994 di Kota Bekasi. Saya anak pertama dari 2 bersaudara. Saat ini saya masih tinggal bersama orang tua saya didaerah Bekasi Timur. Saat masih SD saya bersekolah di SDN Bekasi Jaya IX, lalu dilanjutkan kejenjang selanjutnya masuk SMPN 3 Bekasi. Pada saat SMA saya bersekolah di SMA Korpri Bekasi, dan saya sekarang sedang menjalani masa perkuliahan di Universitas Gunadarma.
            Hobi saya menggambar, walaupun saya sadar kemampuan gambar saya tidak begitu baik akan tetapi saya tetap menyukai hal tersebut. Hobi saya ini bermula dari saat saya masih SD, pada saat itu saya sangat menyikai kartun kartun Jepang dan memiliki impian agar  bisa membuat hal hal seperti itu.  Sejak SD kelas 3 saya giat berlatih menggambar dengan  tujuan agar bisa mewujudkan apa yang saya cita citakan saat itu. Saat saya kelas 4 SD, saya mencoba membuat komik singkat. Komik tersebut sempat mendapatkan beberapa ujian dari teman teman sekelas saya saat itu, akan teteapi komik tersebut tidak saya lanjutkan dikarnakan waktu yang bisa saya gunakan untuk membuat komik tidak begitu banyak saat itu. Dari kelas 5 sampai kelas 3 SMA saya berhenti menggambarkan dikarenakan saya memilik hobi lainnya pada saat itu, hobi tersebut adalah bermain game.
            Jujur saja bermain game tersebut sangat menyenangkan, akan tetapi memiliki dampak yang kurang baik bagi saya saat itu. Pada saat saya SMP saya jadi sering sekali pulang telat dikarenakan bermain game itu, hingga akhirnya saya dimasukan kedalam sebuah tempat les agar nilai saya tidak berantakan. Memang meskipun saat itu saya selalu bermain game, nilai saya selalu baik. Sejak masuk SMA akhirnya saya bisa berhenti bermain game dikarenakan memiliki hobi baru yaitu dibidang otomotif, dan hobi tersebut tidak berlangsung lama dikarenakan membutuhkn biaya yang besar.
            Waktu sudah berjalan sangat cepat dan akhirnya saya pun sudah kelas 3 SMA, menurut sebagian orang kelas 3 SMA ini merupakan hidup matinya seorang pelajar. Suatu saat saya dikenalkan dengan dunia animasi oleh guru komputer saya, pada saat itu pula cita cita lama saya kembali muncul. Mulai saat itu saya giat belajar membuat animasi, sudah ada beberapa animasi yang berhasil saya buat ya meskipun hasilnya biasa saja akan tetapi saya merasa bangga dan senang dengan hasil yang sudah saya buat.
            Pada suatu saat kita semua dipanggil ke ruang BK dan kemudian ditanya nantinya kita ingin melanjutkan kuliah dibidang apa, dengan yakin saya menjawab kalau saya akan melanjutkan kuliah dibidang design animasi. Rencana hanya rencana, dikarenakan suatu hal saya tidak dapat melanjutkan kuliah dibidang design animasi. Kalau dibilang sedih pasti rasanya sedih, tapi kita tidak boleh egois dalam memikirkan suatu hal. Saat itu pilihan saya cuman ada 1 yaitu Universitas Gunadarma, jujur saja pada saat itu saya bingun untuk memilih jurusan apa. Saya berfikir jika saya mengambil jurusan management pasti saya akan kalah bersaing. Karena dibidang itu harus memiliki kemampuan berbicara yang baik, sedangkan kemampuan berbicara saya terbilang tidak bagus. Kemudian saya juga berfikir kalau saya mengambil fakultas economi saya juga akan kalah bersaiang. Memang saya berasal dari jurusan IPS pada saat SMA dulu, akan tetapi saya berfikir kalau pasti banyak yang jauh lebih pintar dari saya sehingga kemungkinan saya untuk bertahan disana terbilang sulit.
            Akhirnya saat itu ada salah satu kakak kelas yang menyarankan saya masuk ke managment informasi, pada saat itu saya bertanya panjang lebar tentang fakultas itu. Setelah itu saya melihat  salah satu fakultas yang keliatannya menarik yaitu sistem informasi, dalam bayangan saya jika saya masuk sistem informasi saya bisa membuat program ataupun membuat game.Pada saat itu juga saya berfikir pasti banak orang yang masih awam soal sistem informasi ini seperti saya, sehingga saya memiliki teman yang sama sama masih belajar dari 0 mengenai sistem informasi ini. Dan pada akhirnya saya memilih untuk masuk fakultas ini.
            Benar saja ketika awal semester saya berkuliah, saya mengalami banyak kesulitan salah satunya adalah pada matakuliah yang berhubungan dengan IPA. Meskipun Begitu, pada saat itu saya memiliki teman teman yang bisa membuat saya bertahan disana, kita bekerja sama agar kita semua bisa melalui masalah tersebut dengan baik.
            Pada saat kita berkumpul, kita semua membicarakan cita cita kita sebenarnya sebelum kita masuk kedalam fakultas ini dan saya pun menceritakan kalau saya ingin menjadi seorang animator/komikus. Saat itu saya menjelaskan kalau mungkin saya harus menghilangkan/melupakan cita cita saya tersebut, akan tetapi pada saat itu salah satu teman saya mengatakan suatu hal yang membuat saya berfikir jika saya melupakan hal tersebut maka nantinya saya akan merasa menyelas. Dia berkata " Coba aja menggambar lagi, kalau nanti kedepannya seperti apa kan hanya tuhan yang tau. Semua hasil usaha yang sudah kita lakukan pasti akan memberikan hasil yang memuaskan", mendengar hal tersebut maka muncul kembali semangat saya untuk menggambar. Dan akhirnya hingga saat ini saya masih berlatih menggambar komik ataupun karakter karakter animasi.
            Setelah lama berlatih saya pun ingin mencoba kemampuan saya dengan mengikuti lomba, sudah 5 lomba yang saya ikuti akan tetapi tidak sekalipun saya merasakan manisnya kemenangan. Sampai suatu saat ada salah satu teman saya yang bertanya, "buat apa kita terus ikut lomba kalau akhirnya kita sudah tau hasilnya akan seperti apa?". Lalu saya pun menjawabnya dengan apa yang saya pikirkan, sebenarnya banyak hal yang kita dapatkan dengan mengikuti perlombaan. hal yang bisa kita dapatkan adalah:
·         Kita dapat mengatuhi standar kualitas dari diki kira sendiri
·         Kita dapat mengetahui kekurangan-kekurangan apa saja yang kita miliki
·         Kita juga bisa mendapatkan pengalaman yang berharga dari perlombaan tersebut
Seiring berjalannya waktu saya pun akhirnya masuk kesebuah komunitas komik yang sudah lumayan besar dan memiliki banyak teman komikus yang karyanya sudah diterbitkan di toko buku - toko buku yang ada di Indonesia. Dari mereka saya akhirnya tau, bahwa dalam sebuah pencapaian pasti kita akan mengalami sebuah proses yang berat. Dan dalam proses tersebut kita bisa mendapatkan banyak hal hal yang sangat berharga dan berguna untuk dikemudian hari.  Suatu saat saya dapat kesempatan untuk mengobrol dengan beberapa komikus tersebut, dan saya mendapatkan banyak ilmu dan motivasi dari mereka.  Mereka mengatakan kalau kita ingin sukses, kita harus berani mencoba. Coba lakukan dahulu baru sempurnakan dan jangan sempurnakan dahulu tapi kita tidak pernah mencoba.
Tujuan saya kedepannya tentunya saya ingin bisa lulus kuliah dengan nilai yang memuaskan. Untuk hobby ini, saya akan terus belajar untuk menggambar dan mungkin juga saya akan mencoba membuat sebuah komik singkat.